La Asociación de Deportes Electrónicos Interescolares de Pensilvania arremete contra el deporte tradicional

En Estados Unidos la cosa no está para tonterías. Los esports se están consolidando poco a poco en el país pero es necesario puntualizar ciertas cuestiones que están puestas sobre la mesa. Entre ellas destaca la necesidad de que los esports tengan mayor presencia y estructura dentro del sistema educativo. Así lo refleja la Asociación de deportes electrónicos interescolares de Pensilvania (PIEA) que han dicho lo siguiente: “Sabíamos desde el principio que había una demanda de estructura de deportes electrónicos en las escuelas secundarias”, dijo Langdon Ramsburg, director de la junta de PIEA, quien se queja de que los deportes tradicionales tienen el respaldo de entidades y el propio sistema educativo mientras que los esports parecen quedarse un poco al margen dentro de la estructura y planificación deportiva anual. La Asociación Atlética Interescolar de Pensilvania (PIAA, por sus siglas en inglés), el organismo rector de la mayoría de los deportes en el estado, aún no se ha involucrado en los deportes electrónicos de la escuela secundaria, lo que deja a las docenas de programas que han surgido en todo el estado para navegar en un circuito de competencia complicado.

David Beckham se está forrando con los e-sports

La compañía de deportes electrónicos de David Beckham lleva un año espectacular después de que cerró lucrativos acuerdos de patrocinio y vio aumentar su base de seguidores durante el confinamiento por COVID. Guild Esports, que es copropiedad del ex capitán de Inglaterra, está creando sus propios equipos para competir en torneos online y construyendo una academia de talentos para reclutar y entrenar jugadores de todo el mundo. A los jugadores se les paga para jugar Fifa, Fortnite y Rocket League en torneos, que son vistos por millones. Las cifras de visualización aumentaron durante la pandemia, ya que se cancelaron muchos eventos deportivos en vivo. Guild se convirtió en la primera empresa de deportes electrónicos en cotizar en la Bolsa de Valores de Londres en octubre de 2020, cuando cotizó por 41 millones de libras esterlinas.

El covid ha beneficiado a la industria de los esports

La industria mundial de los videojuegos experimentó un aumento de ingresos del 20% con 179,7 mil millones de dólares en 2020 fruto del confinamiento producido por el Covid-19 que aumentó la demanda, según datos de IDC. Hay varias motivos para este importante crecimiento, incluido el inexorable aumento de los juegos móviles, las consolas de nueva generación de Sony y Microsoft, la tendencia del entretenimiento en el hogar y la más que merecida transcendencia de Fortnite. Sin embargo, el mayor contribuyente podría ser la floreciente industria de los esports, que no ha hecho más que aumentar sus ingresos considerablemente en los últimos tiempos. La audiencia global de deportes electrónicos ha disfrutado de un crecimiento anual de dos dígitos durante la última década. Alcanzó los 458,3 millones en 2019, posicionándose muy por encima de los 500 millones en 2020. Segun las estimaciones, podrían alcanzar incluso los 600 millones en 2021. No hay que obviar que los esports han llegado para quedarse y formar parte de nuestra vida cotidiana. No será extraño ir al bar de la esquina y disfrutar de un torneo de esports en pantalla sustituyendo la liga de futbol pertinente, quizás, no emitiéndose en un canal de televisión tradicional sino a través de alguna plataforma de streaming. Y es que twitch y YouTube también obtienen ingresos significativos por la transmisión de eventos de deportes electrónicos. En 2016, los analistas especularon que Twitch, que tiene un enfoque nítido en los juegos, era una empresa de $ 20 mil millones dentro de Amazon, y ha crecido de manera exponencial desde entonces. En un intento por competir con Twitch, YouTube de Google gastó $ 160 millones en los derechos para transmitir las ligas y eventos de deportes electrónicos de Activision Blizzard el año pasado. Luego hay toda una industria con streamers famosos, muchos de los cuales juegan de manera competitiva para mejorar sus perfiles.