Sony apuesta por los esports de pelea

Sony compra el EVO el mayor torneo de pelea del mundo. Así lo han comunicado a través de la web del propio Evolution Championship Series, Tony y Tom Cannon, cofundadores del EVO, anunciaban la noticia, definiéndola como un nuevo capítulo entre estas dos grandes empresas y marcas de la industria gaming. Para poder cumplir con la confianza que todos han depositado en Evo, nos damos cuenta de que necesitamos un socio estratégico experimentado que realmente respete el espíritu de FGC. Es por eso que nos complace anunciar que Evo se ha convertido en parte de la asociación conjunta de Sony Interactive Entertainment y RTS. La nueva asociación se compromete a traer torneos increíbles y experiencias de juego competitivas este año y más allá. Tony y Tom Cannon, cofundadores del EVO Por otro lado, Mark Julio ha confirmado que el torneo seguirá abierto a todas las plataformas, por lo que no se convertirá en un torneo de juegos exclusivos de PlayStation.

Carrefur Esports Tournament arrasa con más de 4000 participantes

Carrefour Esports Tournament 2020, el circuito de competiciones de esports que Carrefour ha organizado en España ha llegado a su fin hace unos pocos días con un record de participación. 4672 jugadores han formado parte del evento, lo que supone un crecimiento de un 383 % con respecto al año pasado. 12 torneos que arrancaron en octubre con premios que han superado los 3000 euros y que ha dejado ganadores comoa Ruben1022 en la “categoría” FIFA 21 y DOLA en Clash Royale. “esta nueva edición, me ha parecido muy interesante por los grandes torneos que se han celebrado, donde se podía apuntar todo el mundo gratis, los premios estaban muy bien y la verdad que me ha gustado mucho. Estamos ya esperando la próxima edición, porque es una oportunidad de ganar un buen premio y también para divertirnos jugando los torneos”. Rubén, ganador de fifa21 Para DOLA por su parte el “torneo ha sido maravilloso y esto también sedebe al organizador. Es la segunda vez que he participado, y la primera en la que he ganado. Agradezco mucho a las competiciones de Carrefour Esports Tournament por esta maravillosa experiencia y organización”. DoLA, GANADOR CLASH ROYALE

Un estudio predice que los esports aumentarán en un 70% sus ganancias en 4 años

Un estudio de Juniper Research predice que la industria global de eSports y transmisión de juegos tendrá un valor de $ 3.5 mil millones (€ 2.9 mil millones) para 2025; pasando de $ 2.1 mil millones en 2021. Esto representa un crecimiento del 70 por ciento durante los próximos cuatro años. eSports es la transmisión en vivo de juegos, a menudo con jugadores profesionales, y la transmisión de juegos incluye la transmisión de contenido de juegos al público en un entorno informal. La investigación pronostica que el valor de mercado será impulsado por el gasto de suscripción a plataformas de transmisión y el gasto en publicidad sobre transmisiones. Sin embargo, insta a las partes interesadas a invertir en otras áreas generadoras de ingresos, incluidos los derechos de transmisión y la venta de entradas para eventos en vivo, y a establecer acuerdos de patrocinio de alto valor para maximizar el valor de mercado de los deportes electrónicos en el futuro. La investigación anticipa que habrá más de mil millones de espectadores de eSports y juegos para 2025; pasando de 800 millones de espectadores a fines de 2021. Esto representa 1 de cada 9 de la población mundial. Si bien pronostica que la región de Asia representará más del 50 por ciento de estos espectadores para 2025, identifica a América Latina como una región clave para el crecimiento en los próximos cuatro años. Para el 2025, la investigación predice que habrá más de 130 millones de espectadores de eSports y juegos en streaming en la región. “Las plataformas de transmisión exitosas serán aquellas que puedan satisfacer las diferencias en las regiones geográficas, al incluir transmisores y títulos de juegos populares localmente en los eventos de deportes electrónicos”. Saidat Giwa-Osagie (coautor del informe) El aumento de la audiencia creará mayores niveles de competencia entre las plataformas de transmisión de contenido, incluidas Twitch y YouTube. A su vez, estos proveedores de plataformas de transmisión deben promover su contenido a nuevas audiencias. Alinear los eventos de eSports con otras industrias, como la industria del entretenimiento, brindará a estas plataformas de transmisión oportunidades para atraer nuevos usuarios. Fuente: www.juniperresearch.com